Gamification im Online-Kurs: Die Erfolgsgeschichte von "Reach The Top"

6 Min. Lesezeit
Mi, 12.10.2022

Wie können Trainer und Coaches ihr E-Learning mit Gamification noch erfolgreicher gestalten? Alexandra Nagy von Kunde 21 hat in ihrem Online-Kurs zu Customer Experience gemeinsam mit den Teilnehmenden virtuell einen Berg bestiegen. In dem Artikel erfährst du, wie sie mit “Reach The Top” ihre Kursteilnehmenden spielerisch zum Erfolg geführt hat.

Unter dem Begriff Gamification stellen sich viele Unterschiedliches vor: Viele denken dabei direkt an Virtual Reality und Ähnliches. Allerdings bedeutet Gamification eigentlich nur eins – durch den Spaßfaktor die Motivation und damit den Lernfortschritt der Kursteilnehmenden steigern. Dazu braucht es keine High-Tech Geräte! Denn bereits einfache spielerische Elemente machen deinen Kurs spannender und interaktiver. So spricht dein Gamification-Kurs ein breites Kundensegment an und motiviert die Teilnehmenden, den Online-Kurs erfolgreich abzuschließen!

Kundenorientierung im 21. Jahrhundert

Das Unternehmen Kunde 21 berät Unternehmen in Österreich – wie der Name verrät, mit starker Kundenorientierung. Seit 2019 arbeitet Kunde 21 mit blink. it, um seinen Kunden den maximalen Lerntransfer zu bieten. Der Begriff Customer Experience (CX) beschreibt den Weg, den Unternehmen gehen, um sich auf die Bedürfnisse des Kunden im 21. Jahrhundert auszurichten.

Geschäftsführerin Alexandra Nagy hat uns in einem Interview mehr über die Customer Experience (CX) Challenge erzählt. Diese fand über das gesamte letzte Jahr statt und verfolgte das Motto “Gemeinsam den CX-Berg erklimmen”. Alexandra Nagy hat in ihrem blink.it-Kurs Storytelling und Gamification verbunden. So ist sie virtuell, gemeinsam mit ihren Kursteilnehmenden, auf den Berg “gewandert”.

Alexandra Nagy

Zur Person: Alexandra Nagy ist Geschäftsführende Gesellschafterin der Kunde 21 GmbH und Geschäftsführerin des Communications Hub Austria. Seit über zwanzig Jahren ist sie in der Management-Branche tätig und hat bereits verschiedene internationale Marken und Unternehmen mit aufgebaut. In ihrer Arbeit hat sie sich auf Customer Experience und Customer Centricity spezialisiert.

Spielerisch den Berg der Customer Experience erklimmen

Die CX-Challenge von Kunde 21 bestand aus folgenden Bestandteilen:

Über das gesamte letzte Jahr wurde jeden Monat eine neue Wissenseinheit (ein Blink) zum Thema Customer Experience im Online-Kurs veröffentlicht. Die Blinks haben zwölf Stationen auf dem Weg zum Ziel markiert. Um das Ziel – den Berggipfel – zu erreichen, mussten die Teilnehmenden die zwölf Blinks abschließen. Zusätzlich wurde jeden Monat ein Preis verlost, um die Motivation der Teilnehmenden immer wieder anzuregen. Dieser hat zur gesamten Challenge gepasst und beinhaltete z.B. ein Paket mit Müsliriegeln und Nüssen.

So stellt Alexandra Nagy das Projekt im Video vor:


Alexandra Nagy stellt die Customer Experience Challenge von Kunde 21 vor

"Wir haben alles unter ein Motto gestellt und das durch die gesamte Challenge durchgezogen." – Alexandra Nagy

Um an der Verlosung des Preises teilzunehmen, mussten die Kursteilnehmenden eine Umfrage am Ende jedes der zwölf Blinks absolvieren. Das Bild dahinter: Nach dem Abschluss jeder Umfrage haben die Teilnehmenden das Etappenziel erreicht und sind dem Berggipfel ein Stück näher gekommen.

Kapitelübersicht der CX-Challenge auf der blink. it PlattformKapitelübersicht der Customer Experience Challenge auf der blink.it-Plattform

Durch die CX-Challenge haben Kursteilnehmende nicht nur etwas gelernt, sondern sind Level für Level über sich hinausgewachsen. Zusätzlich haben Gamification-Elemente dafür gesorgt, dass die Teilnehmenden Ehrgeiz entwickeln, die Challenge bis zum Ende durchzuziehen.

Wie diese Gamification-Elemente aussahen, stellt Geschäftsführerin Alexandra Nagy im folgenden Interview vor:

Interview mit Alexandra Nagy: Gamification am Beispiel der “CX-Challenge”

Folgende vier Fragen haben wir Alexandra Nagy im Interview gestellt:

Frage 1: Für welche Themen eignet sich Gamification?

Ob trocken oder interessant – Gamification eignet sich für alle Themen! Insbesondere für Inhalte, bei denen das Lernen als mühsam empfunden wird. Denn spielerische Elemente lockern solche Themen auf. Das fördert die Motivation der Kursteilnehmenden, denn Lernerfolge werden durch z. B. Level oder Punktesammeln sichtbar. So senkst du die Wahrscheinlichkeit, dass Teilnehmende den Online-Kurs vorzeitig abbrechen. Durch Gamification hast du als Trainer die Möglichkeit, Kurse zu erstellen, die Challenges und Herausforderungen enthalten. So entwickeln sich deine Kursteilnehmenden weiter und wachsen Schritt für Schritt über sich hinaus!

Frage 2: Worauf sollte bei der Umsetzung von Gamification geachtet werden?

Folgende vier Tipps hat Alexandra Nagy, wie du Gamification in deine Online-Kurse sinnvoll einbaust:

1. Wissensstand deiner Kursteilnehmenden

Wo liegt das Fähigkeitsniveau deiner Teilnehmenden? Mithilfe eines Quizzes oder einer Umfrage findest du heraus, wie viel Hintergrundwissen bereits vorhanden ist. So findest du die perfekte Balance zwischen Herausforderung und Lernerfolg!

Info: Die Flow-Theorie legt zugrunde, dass Lernende im Lernprozess nicht über-, aber auch nicht unterfordert sein dürfen. Wenn sich beides ausgleicht, kommen Lernende über persönliche Ziele hinaus und steigern ihre Lern- und Entwicklungskurve.

Gamification gibt Teilnehmern die Möglichkeit, ihre Fähigkeiten immer weiter zu entwickeln. Dabei lernen sie nicht nur trocken, sondern meistern Herausforderungen und Challenges, damit sie ihre Fähigkeiten Schritt für Schritt weiterentwickeln können.
Alexandra Nagy

2. Erzähle eine Geschichte

Überlege dir eine spannende Geschichte und baue deinen Kurs darauf auf! Wählst du ein Thema und stimmst deine Kursinhalte darauf ab, wird dieser direkt interessanter. Die Geschichte gibt deinem Online-Kurs Einheitlichkeit und einen Rahmen. Dein Kursziel wird dadurch klar erkenntlich und deine Teilnehmer wissen, was nötig ist, um den Berggipfel zu erklimmen. Eine einzigartige Geschichte erzeugt außerdem Aufmerksamkeit:

Indem wir ihnen eine Geschichte zu Erzählen gegeben haben, haben die Teilnehmer die Challenge auch wunderbar weiter verbreitet.
Alexandra Nagy

3. Transparente Zielsetzungen

Klar formulierte Zielsetzungen zeigen deinen Kursteilnehmenden, was sie mit deinem Online-Kurs erreichen werden. Gamification-Elemente (Leveldenken, Punkte sammeln) unterstützen dabei die Motivation und den Ehrgeiz, sich weiterzuentwickeln und das Ziel zu erreichen.

4. Anhaltende Motivation

Level, wie in der CX-Challenge, zeigen den aktuellen Lernfortschritt und wie die Teilnehmenden dem Kursziel immer näher kommen. Dieser Fortschritt wirkt bei vielen wie ein “positiver Trigger”. Auch zusätzliche Gewinne entfachen bei Teilnehmenden Motivation und Zielstrebigkeit den Kurs abzuschließen. Anhaltende Motivation ist daher der Schlüssel, um über sich hinauszuwachsen und den Gipfel des Berges zu erreichen.

Frage 3: Wie lässt sich Gamification mit blink. it umsetzen?

Die CX-Challenge bestand aus einer Art "best-of"-Inhalten rund um das Thema Customer Experience von Kunde 21. Diese Inhalte mussten noch der Berggipfel-Geschichte und dem Leveldenken angepasst werden. Dementsprechend wurden die Kursinhalte durch Bilder und Videos passend zum Thema aufgelockert.

Teilnehmerfeedback der CX-ChallengeTeilnehmerfeedback von der CX-Challenge

Gamification wird oft kritisiert, da angeblich durch die spielerischen Elemente die Wissensinhalte eher in den Hintergrund geraten. Das muss aber nicht sein! Daher ist es wichtig, die Balance zwischen spielerischen Elementen und Lerninhalten zu bewahren.

Alles was man erzählt – auch wenn es noch so lustig ist – muss man in Verbindung zur Theorie setzen.
Alexandra Nagy

Frage 4: Welche Vorteile bietet blink. it besonders für Gamification-Kurse?

1. Unterschiedliche Medien

Um Gamification-Kurse besonders immersiv zu gestalten, sollten die Wissensinhalte aufgelockert und an ein bestimmtes Thema angepasst werden. Du willst eine Geschichte erzählen! Verwende deshalb unterschiedliche Formate im Kurs. So können deine Teilnehmenden besser in die Geschichte eintauchen. Du unterstützt dein Thema damit visuell z.B. durch Titelbilder deiner Kurse und Kapitel, Bilder, Videos und Tondateien in deinen Kursen und durch Verlinkungen anderer Websites (z. B. YouTube).

2. Intuitive und leichte Bedienung

Die blink.it-Lernplattform ist nicht nur für Kursersteller, sondern auch für Kursteilnehmende intuitiv anwendbar. Dadurch können Teilnehmende leicht in die Geschichte des Gamification-Kurses eintauchen und werden nicht von einer komplizierten Anwendung abgeschreckt.

Für uns ist mit blink. it die Betreuung der Teilnehmenden quasi bei Null. Es gibt nie Probleme.
Alexandra Nagy

3. Reflektion am Ende des Blinks

Der Lerneffekt und die persönliche Weiterentwicklung dürfen, trotz Gamification, nicht in den Hintergrund rücken. Deshalb haben die Teilnehmenden der Challenge am Ende jedes Blinks eine Umfrage beantwortet. Diese hat dazu beigetragen, das gelernte Wissen zu reflektieren und anzuwenden. Du kannst bei blink.it zwischen Quiz, Umfrage und Prüfung auswählen und diese an die entsprechende Stelle im Kapitel einbauen. So wird der Gamification-Kurs noch interaktiver und Wissensinhalte kommen nicht zu kurz!

Unser Anspruch ist, dass wir alle unsere Inhalte vermitteln und leicht hochladen können. Die blink.it-Plattform ist von uns aus (als Ersteller) intuitiv und für die Teilnehmer auch.
Alexandra Nagy

Online-Kurse müssen nicht starr und langweilig sein! Sie bieten die Möglichkeit, mit Spaß Lernfortschritte zu erzielen. Dazu brauchst du eine Geschichte, die du in deinem Kurs erzählst und einen Berggipfel, den deine Teilnehmenden erklimmen. Lockerst du deine Inhalte auf und passt sie visuell an deine Geschichte an, sind deine Kursteilnehmer garantiert motivierter und ehrgeiziger, diesen Berg zu erklimmen.


Du willst deine Teilnehmenden unbedingt auf dem Berggipfel sehen, weißt aber noch nicht wie? Erfahre jetzt mehr über die Funktionen von blink.it und buche deinen Termin für eine Demo!

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